Le Senet |
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Jeu egyptien de l'époque pharaonique, le jeu de Senet est un des jeux de plateau les plus anciens. |
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Un plateau et onze pièces coniques ont été retrouvées dans
une tombe prédynastique datant de 4000 à 3500 ans avant JC, mais les archéologues
hésitent entre un rôle ludique et un rôle divinatoire de ce plateau. |
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Le plateau contient deux cases allongées aux propriétés particulières, de chaque côté de la ligne médiane, ce qui ajoute à l'exotisme de ce jeu, et le rend difficile pour les débutants. | Chaque joueur doit essayer de placer 3 pions (sur les 4 qu'il possède) sur des cases décorées de hiéroglyphes. | ||
![]() Jeu provenant de la tombe de Toutankhamon, exposé au musée du Caire |
![]() Jeu exposé au Louvre |
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Les joueurs jouent à tour de rôle. Ils
jouent d'abord un de leurs pions, puis un de leur adversaire. Les pions se déplacent de case en case (jamais en diagonale), sans passer sur une même case. Le nombre de cases du déplacement est déterminé par le nombre de pions contenus sur les lignes où se trouve le pion que l'on veut déplacer : on compte le nombre de pions sur chacune des deux lignes et l'on prend le plus grand des deux nombres. |
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On peut retirer un de ses pions d'une case à hiéroglyphe, mais pas un pion adverse. | |||
Le joueur qui commence ne peut pas placer
d'emblée un pion sur un hiéroglyphe. Si un joueur ne peut pas déplacer un de ses pions ou l'un de son adversaire quand il doit le faire, il a perdu. |
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Les cases allongées ont des propriétés
spéciales. On y entre par le bout ou par la case adjacente. On en ressort par le bout ou
par la case située juste à côté du pion. On peut les utiliser pour "passer"
de la case en bout à n'importe quelle case adjacente, en ne comptant qu'un déplacement
de deux cases (ou chemin inverse). Ces cases ne peuvent contenir qu'un pion à la fois, comme les autres cases. |
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Jeu
retrouvé dans la tombe de Toutankhamon. Ce jeu est plus simple grâce à deux détails : Là encore, chaque joueur joue l'un de ses pions, puis l'un de ceux de
son adversaire. |
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Règles : |
Position
de départ : |
But du jeu : gagner ! (ou ne pas perdre ...) Pour gagner, un joueur doit (au choix) : |
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Quand un pion est offert aux crocodiles du Nil, le joueur victime de cet acte de barbarie peut sauver son pion s'il a la possibilité au coup consécutif (et juste à celui là) de placer un des ses autres pions sur la case représentée par les trois vertèbres d'Osiris ( ou trois coeurs et trois trachées artères, selon les traductions). Il peut alors sauver son pion en l'éloignant du Nil de 3 cases (il joue donc 2 de ses pions). Pour devenir Pharaon, un joueur doit ne plus posséder qu'un seul pion,
et réussir à déposer ce rescapé du massacre sur la case représentée par la croix de
vie et le bâton (en diagonale du Nil). (Attention, en s'approchant de cette case, on
s'approche également du Nil ...) Au départ, l'un des joueurs lance ses 2 dés, un qui indique le nombre
de cases dont son pion doit se déplacer ( de 0 à 4 cases), l'autre lui indique le nombre
de cases dont il doit déplacer un pion adverse. Ensuite, son adversaire fait de même avec ses propres dés. Le hasard des lancements de dés peut amener des situations cocasses : un joueur dont tous les pions sont bloqués peut très bien avoir la chance de lancer un 0 aux dés et s'en sortir. Inversement, son adversaire peut alors lancer un 0 pour ses pions et un 2 pour les pions adverses, ... qu'il aura bloqués le coup précédent. Ne pouvant pas jouer de pions adverses, il est "bloqué" et il perd ! |
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